home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamer's Paradise: Sports / Hracuv-raj-Sportovni-Hry.bin / Ski Jump International / MANUAL.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2000-09-24  |  38.1 KB  |  830 lines

  1.  
  2.  
  3.                                    ski jump international v3
  4.                 S.J.3              (c) ville k÷n÷nen 1994-2000
  5.  
  6.  
  7.  
  8.         _USER MANUAL_
  9.         ^^^^^^^^^^^^^
  10.  
  11.         - The official SJ3 home page can be found at:
  12.            http://www.hut.fi/u/vkononen/sj3/
  13.  
  14.         - Other Important Text Files:
  15.           * Frequently Asked Questions are answered in  SJ3.FAQ
  16.           * The registering process is explained in     REGISTER.TXT
  17.           * A quick reference to the keys               QUICK.TXT
  18.           * Version updates                             UPDATE.TXT
  19.           * The guilty parties for making SJ3           CREDITS.TXT
  20.  
  21.         - This User Manual is currently only available in English,
  22.           but you might want to check out the SJ3 home page, if
  23.           translations have been made.
  24.  
  25.  
  26.  
  27.         CONTENTS of MANUAL.TXT:
  28.         -----------------------
  29.         
  30.         1. The Author Addresses the People
  31.         
  32.         2. In the Beginning
  33.         2.1. System Requirements
  34.         2.2. Installing SJ3
  35.         2.3. Choosing the Language
  36.  
  37.         3. The Menus
  38.         3.1. Jump! Menu
  39.         3.2. Setup Menu
  40.         3.2.1. Multiple Name Files
  41.         3.2.2. Brief Explanations of Other Setup Items
  42.         3.2.3. The Hill Maker (see section 7.)
  43.         3.3. Signing Up Jumpers
  44.  
  45.         4. Jumping
  46.         4.1. The Traffic Lights
  47.         4.2. The Wind
  48.         4.3. Take-Off!
  49.         4.4. Fly, Baby, Fly!
  50.         4.5. The Keys to a Successful Landing
  51.         4.6. Hillrecords
  52.         4.7. Scoring
  53.         4.8. Tips to Tremendous Flying
  54.  
  55.         5. Competition Types
  56.         5.1. SJ3 World Cup
  57.         5.1.1. The Rules and Regulations
  58.         5.1.2. Understanding the Stats
  59.         5.1.3. Injuries 
  60.         5.2. Custom World Cup
  61.         5.3. Four Hills Tour
  62.         5.4. Team Cup
  63.         5.5. King of the Hill
  64.  
  65.         6. The Hill Maker
  66.  
  67.         7. Miscellanous Information
  68.         7.1. Sending in Your Results to the Universal Hiscore List
  69.         7.2. Jointop.exe
  70.         7.3. Bug Reporting
  71.         7.4. Shareware Info
  72.         7.5. Legal Stuff
  73.         7.6. Report Piracy
  74.  
  75.         8. Contact Information
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.         
  81.         1. Some Early Words from the Author:
  82.         ------------------------------------
  83.  
  84.         This computer game has been created out of need.  Way back in 1994,
  85.         I couldn't find a decent ski jumping game anywhere so I decided to
  86.         try to make one myself.  Over six years later, thanks to the
  87.         wonderful reception the game has received, I am still able to
  88.         develop the game and bring this new generation version out to you.
  89.  
  90.         The main goal has always been to make a game that is fun and
  91.         addictive to play, the visual side has been left with smaller
  92.         attention.  The game does not measure up to the high standards of
  93.         the latest big budjet computer games in terms of graphics, number
  94.         of features or overall vastness, but as an independent production,
  95.         I can offer you a game that is quick to download, will also work on
  96.         fairly old computers, has superb playability combined with personal
  97.         service, all at a very low cost.
  98.  
  99.         Ski Jump International v3 is marketed using the shareware concept.
  100.         This means that you can try the game out for 30 days free-of-charge
  101.         and if you like the product, you should register it.  There are
  102.         many good reasons to register this software, one is that the
  103.         unregistered version of the game has many restrictions to its
  104.         functions, and more importantly, registering is what keeps games
  105.         like this alive.  SJ3 would not exist if it weren't for all the
  106.         wonderful people who took a little of their time and money to
  107.         register SJ2.  Please see REGISTER.TXT for info on how to do the
  108.         right thing and register SJ3.
  109.  
  110.         Please enjoy,
  111.   
  112.                 Ville K÷n÷nen
  113.  
  114.  
  115.         2. In the Beginning:
  116.         --------------------
  117.  
  118.         2.1. System Requirements:
  119.  
  120.         Ski Jump International v3 should work fine in every PC with a 486DX
  121.         or faster processor.  A 100% compatible VGA board and some memory
  122.         are required as well.  At this point, SJ3 supports the Microsoft
  123.         DOS, Windows 9x, NT and 2000 operating systems.  SJ3 has been
  124.         throughly tested with many different computer setups before its
  125.         release with no problems.
  126.  
  127.         If you use a more modest computer (say a 486) and experience some
  128.         unsmoothness during flight, you might want to set the Graphics
  129.         Detail level to LOW from the Setup -> General Options Menu.
  130.  
  131.  
  132.         2.2. Installing SJ3
  133.  
  134.         Ski Jump International v3 is distributed in a ZIP-packed package
  135.         (sj300.zip), in order to play the game you need to unpack the
  136.         zip-file using a unpacking program such as WinZip (www.winzip.com)
  137.         or PKUnZip.
  138.  
  139.         After unpacking all the files in to a directory on your hard-disk,
  140.         you can run the game by executing the SJ3.EXE file.
  141.  
  142.         SJ3 can be fully un-installed by simply deleting the installed
  143.         files.
  144.  
  145.         If at some point, the game halts with an error message of an
  146.         missing file, you have most likely accidentaly deleted a file or
  147.         haven't installed the game from the complete original package.  To
  148.         fix this problem you will need to re-install the whole game - or
  149.         just the missing file - from a complete SJ3 package, which can be
  150.         easily downloaded from the SJ3 home page.
  151.  
  152.  
  153.         2.3. Choosing the Language
  154.  
  155.         As a truly international game, the latest version of the game has
  156.         built-in multi-language support and as you run SJ3 for the first
  157.         time it will prompt you for the language of your choice. The
  158.         selection of languages include the major European languages and the
  159.         variety will hopefully grow with time.  If your native language is
  160.         not included in the list, please check the Download Area of the SJ3
  161.         home page where the latest update of the language database is
  162.         located at.  Also, if you are interested in a little translation
  163.         work in adding a language that is not yet supported, contact the
  164.         author for details on that project.
  165.  
  166.         Note!  Some minor items in the game won't be translated.  This
  167.         includes the Hill Maker and all the error messages.  The manuals
  168.         and other text files will hopefully be translated in the future,
  169.         when this is the case, they will be available at the SJ3 home page.
  170.  
  171.  
  172.         3. The Menus:
  173.         -------------
  174.  
  175.         3.1. Jump! Menu
  176.  
  177.         This is Menu from where you can get in on the action.  The
  178.         different competition types as the jumping itself are fully
  179.         explained in section 4. Jumping.
  180.  
  181.         3.2. Setup Menu
  182.  
  183.         This is where you can have some effect on how SJ3 works.  The
  184.         majority of the options under the Setup Menu are quite simple to
  185.         understand, so I'll explain the ones that might need a little
  186.         explanation.
  187.  
  188.         3.2.1. Multiple Name Files
  189.  
  190.         In the General Options section of the Setup Menu is a possibility
  191.         to change the names of the computer opponents. The number selected
  192.         represents the index of the nameset file, which is named
  193.         NAMES?.SKI, where the ? is the index. The chosen nameset file
  194.         includes the names of all the 75 computer opponents and 15 teams
  195.         including the line-ups.
  196.  
  197.         The sets included in the SJ3 registered version are:
  198.  
  199.         NAMES0.SKI                  - The Default Set.
  200.                                       FIS World Cup 1999-2000 levels.
  201.         NAMES1.SKI                  - The good-old Cool Dudes List.
  202.                                       Familiar from SJ2. :)
  203.         NAMES2.SKI                  - Tennis ATP Top 75 - August 2000
  204.         
  205.         It is also very easy to make a nameset yourself, since it is a
  206.         simple text file. Copy an existing nameset to an new name with the
  207.         next available number (NAMES5.SKI for example), edit the names and
  208.         team line-ups with a text editor and change the set number from the
  209.         Setup menu.
  210.  
  211.         3.2.2. Brief Explanations of Other Setup Items
  212.         
  213.         Always Skip Unnecessary Qualifying?
  214.         - When this item is marked as "YES", the program will automatically
  215.           skip the qualifying round of all human players _who have already
  216.           qualified_ for the first round of jumping in the SJ3 World Cup
  217.           (in other words, are in the top 15 of the WC rankings)  Missing
  218.           qualifying has no effect on first round jumping.
  219.  
  220.         Allow Many Identical Names on the List?
  221.         - When this item is "NO", the name of an certain human jumper can
  222.           only exist _once_ on a Hiscore list.  (Example: If the item is
  223.           marked "NO" and 'Ville' gets 963 points in SJ3 World Cup, the
  224.           former entry of 'Ville' with 867 points is deleted as the new
  225.           result is added)  The item only takes effect as new results
  226.           are added to the list, so the existing results are not affected.
  227.          
  228.         3.2.3. The Hill Maker 
  229.  
  230.         This feature has its own section in this manual.  See Section 5.
  231.         The Hill Maker below!
  232.  
  233.  
  234.         3.3. Signing Up Jumpers
  235.         
  236.         You can sign up up to 10 human jumpers, no duplicate names are
  237.         allowed. If the amount of players is either 4 or 8 the SJ3 Team Cup
  238.         is also available with the players 1-4 placed in Team 1 and the
  239.         players 5-8 (if chosen) in Team 2.
  240.   
  241.  
  242.         4. Jumping:
  243.         -----------
  244.  
  245.         The idea in the sport of ski jumping is to jump as long as
  246.         possible, land safely and impress the ever-watchful style judges in
  247.         the process.  A ski jumping hill consists of two parts, the in-run,
  248.         where the jumper gathers speed, and the landing hill, which the
  249.         jumpers try to avoid for as long as possible. There are two special
  250.         points in the landing zone: the P-point, a point in the hill where
  251.         the distance points awarded would be zero, and the better known
  252.         K-point, the critical point of the hill, roughly where the
  253.         curvature of the hill starts to decrease.  Two zones are marked on
  254.         the hill using these two points, the blue zone marks the landing
  255.         hill from the P-point to the K-point and the red zone represents
  256.         the area from the K-Point to the length 1.2 times the K-Point.
  257.  
  258.         The ONLY way to be a good ski jumper is to practice and practice
  259.         even more.  There are no big secrets involved.  The more you
  260.         practice the easier it is to constantly achieve great jumps.  The
  261.         best place to efficiently train yourself for demanding future
  262.         competitions is the Practice selection from the Jump Menu.  Remember
  263.         to listen to your coach.
  264.  
  265.         Keys during jump and flight:
  266.  
  267.         Up Arrow .................. Take-Off!
  268.         Right Arrow ............... Rotate jumper forward
  269.                                     Start the in-run slide
  270.         Left Arrow ................ Rotate jumper backward
  271.         T or t..................... Telemark landing (one foot in front)
  272.         R or r .................... Two Footed landing (feet parallel)
  273.         Esc ....................... Universal Escape key
  274.         F10 ....................... Terminates current competition
  275.                                     WARNING! USE WITH CAUTION!
  276.                                     Doesn't ask anything, just quits the
  277.                                     race in progress
  278.  
  279.  
  280.         4.1. The Traffic Lights
  281.  
  282.         We start off as the jumper sits on a beam at the top of the in-run.
  283.         A traffic light of sorts will appear in front of the jumper.  As
  284.         the green light shines (usually right away) you are cleared for
  285.         departure.  You should be looking at the wind meter in the
  286.         bottom-left part of the screen, if the wind is swirling around, you
  287.         might want to wait a while if the wind starts to settle preferably
  288.         at a good fair headwind. (the green wind on the meter) But you
  289.         shouldn't wait too long, as you will be disqualified from the
  290.         competition if you don't leave the beam on time.  When the green
  291.         light is flashing, it's about time to press the Right Arrow key and 
  292.         head down the in-run.
  293.  
  294.  
  295.         4.2. The Wind
  296.  
  297.         The wind meter in the bottom-right corner of the screen plays a
  298.         very big part on the length of the jump.  The difference between
  299.         1.5 m/s backwind and -1.5 m/s headwind can be about 20 meters in
  300.         flight distance in a K120 meter hill with the headwind being
  301.         the favorable one, since it increases lift considerably. The optimal 
  302.         wind is around -1.0 to -2.0 m/s headwind (the wind bar is green 
  303.         during headwind).  Sometimes when the wind is moving around a lot 
  304.         and your jumper has some bad luck and has to jump in to a 
  305.         non-favorable wind while the other competitors have better wind 
  306.         conditions, it can be virtually impossible to win a competition no 
  307.         matter how well you jump. Remember that it can be the other way 
  308.         around in the next race.
  309.  
  310.         
  311.         4.3. Take-Off!
  312.         
  313.         When the jumper reaches the parallel section of the in-run it a
  314.         good time to think about timing your take-off.  This is the one
  315.         most crucial point on the success of the jump.  Remember: "The
  316.         timing is everything"  So when the jumper is in the correct
  317.         position press the up-arrow to begin take-off.
  318.  
  319.         If you have started the take-off too early, the skis will rotate
  320.         forward (the tips fall away from under the jumper).  This will
  321.         result in short distance and a lousy jump.  You will want to avoid
  322.         this from happening since it can be dangerous for jumper, at least
  323.         in real life.
  324.  
  325.         If you have been late with starting the take-off, the skis will
  326.         rotate backwards (tips come up).  This leads in increased
  327.         air-resistance and loss of flight speed and distance, but this is
  328.         still a better option than taking-off too soon.  Even the best
  329.         jumpers can be just a little late on take-off so don't worry about
  330.         it too much, you can try to make up for it with good flying.  Next!
  331.  
  332.  
  333.         4.4. Fly, Baby, Fly!
  334.  
  335.         After a hopefully successful take-off, you should concentrate on
  336.         flying.  To maintain the speed and to increase the lift it would be
  337.         a great idea to rotate the jumper forward and this way reduce
  338.         air-resistance.  This is done by pressing the Right Arrow.  So as
  339.         quickly as possible, rotate the jumper to a good flight position
  340.         which is when the angle between the body and the skis are around
  341.         5-10 degrees.  The optimal angle is easy to find with a little
  342.         practice.  Do not over-rotate the jumper!  This will lead to loss
  343.         of lift as the "air-mattress" :) below the jumper is broken.  Note
  344.         that sudden changes in the wind can rotate the jumper back or
  345.         forward, so always be prepared to adjust the angle of jumper with
  346.         the Left and Right Arrow as quick as possible during the flight.
  347.  
  348.  
  349.         4.5. The Keys to a Successful Landing
  350.  
  351.         Due to the unevitable force of gravity the jumper will eventually
  352.         start to lose flying altitude and approach the snow.  Your mission
  353.         is to land your jumper safely.  There are two kinds of landing
  354.         styles available:
  355.  
  356.         1)  The Telemark Landing - where one foot is in front  and
  357.         2)  The Two Footed Landing - where feet are parallel as landing.
  358.  
  359.         The Telemark starts with pressing 't' and is more risky especially
  360.         with long (way past the K-point) jumps and is slower to perform but
  361.         it will be rewarded in total points.  That is because making the
  362.         Two Footed Landing, which starts by pressing 'r', is penalized by
  363.         the style judges by around 2.0-2.5 points per judge and that is
  364.         around 6.0-7.0 points per jump!  Still the Two Footed landing is
  365.         faster to perform and it is up to 4 times safer.  You have to
  366.         calculate the risks in a fraction of a second, often in
  367.         competitions that 6-7 point margin is the difference between
  368.         winning and not winning.
  369.  
  370.         Also remember that you have to start the landing early enough that
  371.         the jumper has enough time raise to a sufficiently upright
  372.         position.  A good basic rule is to use the Telemark at least on all
  373.         jumps that don't fly past the K-point.
  374.  
  375.         The impact of the hill on the jumper, which is an function of the
  376.         slope of the landing spot and vertical jumper speed, along with the
  377.         landing style and timing put together with plain old luck will
  378.         determine if the jumper manages to stay on his feet during landing.
  379.         This causes that very long jumps are practically impossible to
  380.         stand, so according to common sense you should start the landing a
  381.         little earlier if you start floating way towards the flat landing
  382.         grounds.
  383.  
  384.  
  385.         4.6. Hillrecords
  386.  
  387.         The program also keeps count of your hillrecords.  You can decide
  388.         whether you want to allow the computer jumpers the joy of recording
  389.         new hillrecords by changing the corresponding Setup option. As is
  390.         the practice with actual ski jumping hills, hillrecords are only
  391.         recorded during official competition, this is why hillrecords
  392.         jumped during practice or the in King of the Hill contest are not
  393.         valid records.
  394.         
  395.  
  396.         4.7. Scoring
  397.  
  398.         The score for each jump is obtained by adding the distance points
  399.         to the style points.
  400.  
  401.         The distance points are calculated by the formula:
  402.  
  403.             Length of jump - (2/3 x K-Point of Hill)  [effective meters]
  404.           x 60 / (1/3 x K-Point of Hill)              [points per meter]
  405.           -------------------------------------------
  406.           = Distance Points
  407.  
  408.         The idea is that you get 60 distance points when you jump to the
  409.         K-Point (start of the red zone).
  410.  
  411.         There are five styles judges who rate the style of your jump with a
  412.         number from 0 to 20 in 0.5 increments.  Style judges base their
  413.         judging on the quality of the landing, steadiness and control of
  414.         the jumper and its skis during flight and overall valiantness of
  415.         the jump.  The highest and lowest of the style marks are ignored
  416.         and the rest are added together, which gives us the combined sum of
  417.         the style points with the maximum of 3 x 20.0 = 60 points.
  418.  
  419.         4.8.  Tips to Tremendous Flying
  420.  
  421.         * Jump practice is best done in some relatively easy hill, the
  422.           Kuopio K120 is just fine.  Never mind the wind at first, you'll
  423.           have plenty of time to worry about it later.
  424.  
  425.         * The optimal take-off timing is quite close to the too early
  426.           timing.  The idea is to get the largest possible amount of force
  427.           from the legs to hit the in-run table without taking-off too
  428.           early.
  429.  
  430.         * The optimal take-off spot varies from hill to hill, but it's
  431.           quite easy to make the adjustment to other hills and in-run
  432.           tables, since the optimal take-off spot is based on the speed of
  433.           the jumper in the in-run.
  434.  
  435.         * For a jumper starting off, even scoring points during the first
  436.           few seasons is a good result.  If success seems hard to come by,
  437.           don't worry, you'll develop a routine quickly and jumping becomes
  438.           surprisingly easy as you go along.  You'll soon reach a stage
  439.           where good jumping is more of controlling your nerves than plain
  440.           skill.
  441.  
  442.  
  443.         5. Competition Types:
  444.         ---------------------
  445.         
  446.         5.1. SJ3 World Cup
  447.  
  448.         The flagship of the different competition types in SJ3, the SJ3
  449.         World Cup offers a grooling battle thru 20 different hills in
  450.         changing weather types against the very best jumpers in the world.
  451.         If you can make it here, you'll make it anywhere.
  452.  
  453.         5.1.1. The Rules and Regulations
  454.  
  455.         The Rules of the SJ3 World Cup:
  456.  
  457.         * The Qualifying Round.  Only 50 players can compete in the first
  458.           round of the actual competition. The Top 15 from the SJ3 WC
  459.           rankings will automatically qualify for the first round, the
  460.           others will have to battle out for the remaining 35 places.  On
  461.           the very first leg of competition, all 50 qualifiers will be
  462.           decided on the basis of the qualifying round results.
  463.  
  464.         * The first round is jumped is reverse order, as the jumper who is
  465.           highest in the SJ3 World Cup rankings is the last to jump in the
  466.           first round.
  467.  
  468.         * The jumpers with the 30 best scores after the first round qualify
  469.           for the second jumping round.  The second round will be jumped in
  470.           reverse order from the first round standings.
  471.  
  472.         * The jumpers with the 30 best scores after the second round score
  473.           World Cup points, with the winner getting 100 points.
  474.  
  475.         * Joint placings are possible on all rounds of the competition
  476.  
  477.         * A round cannot be re-started if one jumper jumps a ridiculously
  478.           long (and at same time dangerous) jump.  In other words there is
  479.           no competition jury present.
  480.  
  481.         * There are 20 hills in the SJ3 World Cup.
  482.  
  483.         5.1.2. Understanding the Stats
  484.  
  485.         It's a lot of fun to analyze your season as it goes along.  There
  486.         is also a quite similar Stats screen for the Team Cup.
  487.  
  488.   SJ3 WORLD CUP STATISTICS FOR WILLY BLANKET
  489. **************************************************************************
  490.    WHERE?     POS PTS  WC   SCORE   R 1            POS ?   R 2          ?
  491. 1. KUO 120     9.  29   9.  236.3   135.3 (132.5m)  1.   100.5 (129.0m) F
  492. 2. LAH 90     42.   0  17.   75.0    75.0 ( 72.0m) 42. E 
  493. 3. VIK 180    37.   0  20.  107.0   107.0 (193.5m) 37. L 
  494. 4. FAL 110     1. 100   7.  234.6   120.4 (117.5m)  1.   114.2 (113.5m)  
  495. --------------------------------------------------------------------------
  496. Total:            129   7.  163.2   109.5                 53.6
  497.  
  498.        This is the situation of one Willy Blanket after 4 competitions.
  499.  
  500.         * in the column Pos. is the final standing of each competition.
  501.           (Willy Blanket was 9th in the first competition in Kuopio.
  502.            He gained 29 points for that 9th place and was naturally
  503.            9th in the World Cup Rankings)
  504.         * in the column Pts. are the points awarded from each competition.
  505.         * the column WC. tells the World Cup Ranking after each competition.
  506.         * the column R 1 has the points and jump length from the first round
  507.         * the column R 2 has the same info from round 2 of the competition
  508.           (if you qualified)
  509.         * the ? column tries to explain what went wrong (or right) in 
  510.           each round.  
  511.  
  512.           Here's how to read the code:
  513.  
  514.           Code:      means:
  515.           T..........You started take-off too early.
  516.           L..........You started your landing too late
  517.           F..........Your jumper fell because of a over-long jump
  518.                      or just because of tough luck.
  519.           H..........Wow! You jumped a new hillrecord!
  520.  
  521.           If the column is empty, nothing worth mentioning happened.
  522.  
  523.         5.1.3. Injuries
  524.  
  525.         The possibility of a jumper being injured after a fall was added
  526.         to version 3.  The speeds in ski jumping are so high that an
  527.         injury can occur even with a relatively harmless looking fall.
  528.  
  529.         The messages:
  530.  
  531.         Will miss next round - The jumper will not be fit to jump in
  532.                                the next round of jumping.  If the injury
  533.                                occurred in the second round of jumping,
  534.                                the jumper will be able to compete in the
  535.                                next leg of world cup competition.
  536.  
  537.         Will miss x legs -     The jumper will not be fit to jump in
  538.                                the next x (x is number) legs of world
  539.                                cup competition. 
  540.  
  541.  
  542.      
  543.         5.2. Custom World Cup
  544.  
  545.         A competition type very much like the SJ3 World Cup, but now you
  546.         get to choose the hills you would want everybody to compete in.
  547.         Also self-made hills are available along with the 20 original
  548.         hills.
  549.  
  550.         5.3. Four Hills Tour
  551.        
  552.         You can also limit yourself just to the legendary section of the
  553.         SJ3 World Cup the Four Hills Tour.  The 5 best points totals from
  554.         these 4 competitions are held in the Hall of Fame.
  555.  
  556.         5.4. Team Cup
  557.  
  558.         The SJ3 Team Cup is a six leg competition where the hills vary from
  559.         year to year.  There are 15 teams participating with 4 jumpers in
  560.         one team.  All of the scores from the two rounds of each leg are
  561.         added together.  Points are awarded to the six best teams with the
  562.         winner getting ten points.  Prepare for a fierce battle with the
  563.         opposing teams since winning is rewarded well, one bad jump can
  564.         ruin the whole team's effort and remember that the opposing teams
  565.         have their best jumpers jumping last...
  566.  
  567.         5.5. King of the Hill
  568.         
  569.         The brand new competition type in SJ3!  The idea is to jump against
  570.         human or computer jumpers so that the worst jumper of each round is
  571.         eliminated. This is continued until only one jumper is remaining -
  572.         who is crowned the King of the Hill.  You can build your own
  573.         challenge or choose from the six existing Challenges.  If you
  574.         manage to be crowned King of the Hill in one of these six demanding
  575.         (or not so demanding) challenges, your name will be added to the
  576.         Hall of Fame.
  577.  
  578.         A interestingly different kind of competition, where winning is not 
  579.         that important, just make sure you don't end up last!
  580.  
  581.  
  582.         6. The Hill Maker:
  583.         ------------------
  584.  
  585.         The hill system in SJ3 was designed in such a way that could enable
  586.         users to build their own hills and jump in them.  Also the option
  587.         to make hills and make them available to everyone via the internet,
  588.         was kept in mind.  This is how we ended up the .SJH standard and
  589.         the Hill Maker tool, which can be located in the Setup Menu of SJ3.
  590.  
  591.         Reading thru the standard of a SJ Hill below, you might think that
  592.         making a SJ Hill is complicated, but it's not.  Use the existing
  593.         hills as examples, use a little creativity, read the instructions
  594.         well and you'll be jumping in 'My Very Own Hill K112' in no time.
  595.  
  596.         6.1. What is a SJ Hill?
  597.  
  598.         A SJ Hill consists of three elements:
  599.  
  600.         1. The Front Picture - a PCX picture file containing the profile of
  601.            the hill
  602.         2. The Background Picture - a PCX picture file providing the
  603.            backdrop
  604.         3. The Hill Data File (*.SJH) - providing the essential
  605.            data which SJ3 uses internally to build the hill
  606.  
  607.         6.2. The Standards
  608.  
  609.         The standards of the elements are:
  610.         1. The Front Picture - is a 1024 x 400, 8-bit color (256 colors)
  611.            PCX, using the colors indexed 0-63 from the palette.
  612.  
  613.            The profile of the hill must be a color 1-63 and it must be
  614.            totally continous thru the whole hill.  The take-off point of
  615.            the hill "the lip" must be at least 5 pixels high.  The side
  616.            right from the profile of the hill must be solid with the color
  617.            0.
  618.  
  619.            The file must be named FRONT<number>.PCX, with <number> being
  620.            any number from 0 to 255.  When drawing a picture by yourself,
  621.            use the numbers over 20 to ensure SJ3's normal functionality.
  622.            
  623.         2. The Back Picture - is a 1024 x 400, 8-bit color (256 colors)
  624.            PCX, using the colors indexed 64-208 from the palette.  The
  625.            effective (visible) area of the picture is only 672x400 because
  626.            of the slower scroll of the backdrop.
  627.  
  628.            The file must be named BACK<number>.PCX, with <number> being any
  629.            number from 0 to 255.  When drawing a picture by yourself, use
  630.            the numbers over 20 to ensure SJ3's normal functionality.
  631.  
  632.         3. A SJH file is a data file made with the SJ3 Hill Maker.
  633.            The extension must always be .SJH.
  634.  
  635.         These standards and color restrictions are strict and in order to
  636.         fully comply you must have a fair amount of computer skills and
  637.         good software.  Moving the color palette, so that the two pictures
  638.         - front and back - meet the standard can be a bit tricky, so be
  639.         sure to use the 8-bit (256) color mode while drawing the picture
  640.         and be sure to use the correct color indexes right away, so you
  641.         won't have to edit the palette later on.  The Autodesk Animator is
  642.         the one of the only picture editors, whose palette editing
  643.         functions are versatile enough for squeezing and moving the
  644.         palette, which may in some cases be very useful.
  645.  
  646.         6.3.  Using the Hill Maker
  647.  
  648.         SJ3 supports up to 20 self-made hills.  The self-made hills are
  649.         files with the extension .SJH and they must be in the SJ3
  650.         directory, so that SJ3 can look for them during start-up and also
  651.         when entering The Hill Maker.
  652.  
  653.         With a self-made hill, this SJH file is the key.  It holds all the
  654.         important information that SJ3 uses to build the hill.
  655.  
  656.         Once you enter The Hill Maker, you'll be brought into the File
  657.         Management page. Here you will see all the SJH files you have in
  658.         your SJ3 directory and what are the names and K-point of these
  659.         hills.  Here you can delete hills - by pressing the DEL button on
  660.         the correct file -, edit an existing file or create a new one.
  661.  
  662.         6.4. Editing SJH's
  663.  
  664.         Whether you chose to edit an existing hill or make a completely new
  665.         one, the Hill Edit Page will open.  Here you can choose the info on
  666.         what pictures your hill uses, what the speed of the jumper should
  667.         be and so forth.
  668.  
  669.         The variables are:
  670.  
  671.         HILL.NAME     - The name of the your hill
  672.         K.POINT       - The K-point of your hill
  673.                         (accepted values 20-400)
  674.         FRONT INDEX   - The number of the front picture.
  675.                         The number refers to the index number
  676.                         of the FRONT<number>.PCX.
  677.         BACK INDEX    - The number of the back picture.
  678.                         The number refers to the index number
  679.                         of the BACK<number>.PCX.
  680.         BACK BRIGHT   - Adjust the brightness of the backdrop.
  681.                         The value is a percentage of the original, 
  682.                         so the value 100 represents original brightness,
  683.                         with under 100 a darker back and vice versa
  684.         MIRROR BACK   - With this option you can flip the backdrop
  685.                         horizontally.  Accepted values are:
  686.                         0 - normal, 1 - mirrored background
  687.         VX.FINAL      - The velocity of the jumper at the take-off
  688.                         given in terms of kilometers per hour.
  689.                         (accepted values 60-150 km/h)
  690.         ADJUST.K      - This item adjusts the position of the K-point on
  691.                         the hill. This is a sort of zoom factor, which
  692.                         might seem un-realistic, since the K-point is
  693.                         already set earlier, but this item is quite
  694.                         necessary since the maximum physical length of the
  695.                         hill is limited (the picture is only 1024 pixels
  696.                         wide) and while drawing the front it's difficult to
  697.                         guess where the K-point will set itself. A larger
  698.                         value brings the K-point closer to the in-run. If
  699.                         the function of this variable seems a bit odd, try
  700.                         it out in practice and you will know why it's
  701.                         there.
  702.  
  703.         AIR.P.PLUS    - With this option you can have a small effect on the
  704.                         existing air pressure at the hill; this can also be
  705.                         understood as an adjustment of the hill's altitude
  706.                         from sea level. With a smaller value the jumper
  707.                         glides further and vice versa. Again, while
  708.                         slightly un-realistic, this item is quite useful in
  709.                         making different hills vary from each other.
  710.  
  711.         AUTHOR        - The author (the maker) of the hill.
  712.  
  713.         FILENAME      - The name of this SJH file.  The file will be saved
  714.                         as <filename>.SJH.
  715.  
  716.     
  717.  
  718.         7. Miscellanous Information:
  719.         ----------------------------
  720.  
  721.         7.1. Sending Your Highscores for the Universal Superman list
  722.  
  723.         Every time you exit the program the program _automatically_ creates
  724.         the SENDME.TXT file, which includes your highscores and hillrecords
  725.         in one file.  This is the file you want to send me via e-mail or
  726.         otherwise.  I collect all the best results to the infamous
  727.         Universal Records page at the SJ3 home page, which has the top results
  728.         from around the world.  It is very fun to see how your own results
  729.         rank when compared to other people's results.  Highly recommended!
  730.  
  731.         A little warning:  Don't try to edit either the HISCORE.SKI file or
  732.         the SENDME.TXT file since they are both encoded with a highly
  733.         complex method. :)  If you try to send me fake results I *will*
  734.         find out easily and you will be placed on a blacklist.
  735.  
  736.         7.2. Jointop.exe
  737.  
  738.         Jointop is a small program that allows you to join two HISCORE.SKI
  739.         files (the ones that hold your hiscores and hillrecords) into one
  740.         HISCORE.SKI file.  It's simple to use, just specify the two input
  741.         files and the output file in the command line of the program.
  742.         Something like this:  JOINTOP HISCORE.IN1 HISCORE.IN2 HISCORE.SKI
  743.         Computer generated jumpers will NOT be duplicated by default, 
  744.         you can change this by using the parameter '-i'.  The parameter
  745.         '-?' displays the usage info.
  746.         
  747.  
  748.         7.3. Bug Reporting
  749.  
  750.         If you run into unsolvable problems with the program, write a good
  751.         description of the problem along with possible error messages and
  752.         send the information to me and we will try to sort things out.  SJ3
  753.         has been throughly tested with many different PC setups, so no
  754.         problems should arise.
  755.  
  756.  
  757.         7.4. Shareware Info
  758.  
  759.         Ski Jump International v3 is not freeware or public domain
  760.         software, it is normal commercial software marketed using the
  761.         shareware concept. This means that you can try this software for 30
  762.         days totally free-of-charge and after this evaluation period you
  763.         have to register the game or delete it from your hard-disk.  In
  764.         addition, the unregistered version of SJ3 will have many
  765.         restrictions to its functionality.  Overall, you should have many
  766.         reasons to register this software, it is cheap and easy and with
  767.         SJ3, registering is now easier than ever for people living outside
  768.         of Finland.
  769.         
  770.         Please see the REGISTER.TXT for detailed info, it's important.
  771.         
  772.  
  773.         7.5. Legal Stuff
  774.  
  775.         The _unregistered_ version of SJ3 can and should be spread around
  776.         to your friends, the Internet and BBS' as much as possible, just
  777.         remember to use the original and unchanged package (SJ3xx.ZIP).
  778.         You are not allowed to sell or use any version of SJ3 for profit
  779.         without direct permission from the author.
  780.         
  781.         The registered version can only be used in one machine.  !!!
  782.         Unauthorized copying of the registered version is a violation of
  783.         copyright law !!!   You guys do understand that it's quite easy to
  784.         locate "the leak" since your registree name and number are visible
  785.         in the game and also decoded in the program itself. So don't be
  786.         stupid.  "The time is always right to do the right thing!"
  787.  
  788.         Also I'd like to point out that the Ski Jump International v3
  789.         computer game is being made available on an "as is" basis, and
  790.         carries no warranties, express or implied.  The author (Ville
  791.         K÷n÷nen) shall in no way be held liable for any damages resulting
  792.         from the use of this program or the media on which it is
  793.         distributed, including, without limitation, loss of business
  794.         profits, interruption of business, loss of information, damage to
  795.         equipment, any warranty of merchantability or fitness for a
  796.         particular purpose, or any other incidental or consequential
  797.         damages.  So there.
  798.  
  799.     
  800.         7.6. Report Piracy
  801.  
  802.         If you run into a registered version of SJ3 distributed freely on
  803.         the Internet or in a BBS, please report it to me as quickly as
  804.         possible.  It is very possible to take legal action against anyone
  805.         who illegally distributes pirate software.
  806.     
  807.  
  808.         8. Contact Info:
  809.         ----------------
  810.  
  811.         Ville K÷n÷nen
  812.         Jousenkaari 9 B 77
  813.         02120 Espoo
  814.         Finland
  815.         Europe
  816.  
  817.         E-Mail:   vkononen@cc.hut.fi
  818.                   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  819.         Bank Details are noted in the REGISTER.TXT file.
  820.  
  821.         Free absolutely free to mail me with whatever questions or
  822.         suggestions you may have.
  823.  
  824.  
  825.  
  826.         And congratulations for reading this file to all the way down here,
  827.         it's nice to know that I didn't spend all this time writing this
  828.         damn thing for nothing.  Thank you kindly!
  829.  
  830.